D&D 4ª Edición o Rol para las masas

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Bueno, debo empezar diciendo que soy un fanático de 3.5, lo reconozco, desde mi adolescencia me pego muy fuerte y desde entonces busco crear partidas con fuerte reglamentación en las que todo este documentado apropiadamente (a veces demasiado).

Probablemente, lo que mejor describa 4ª es que es un producto comercial hecho pensando en los intereses de una empresa, buscando ganar clientes, no complacer a los fieles, esto hoy en día es lo que hay, es muy difícil, por no decir imposible, encontrarse con un producto que triunfe y siga en manos de su creador y no se convierta en una franquicia que acabe envolviendo phoskitos.

Hablando en cuestión de cambios, son simplificaciones en su mayor parte, cosas que hace que cualquier personaje se las valga por si mismo prácticamente y que tenga muy pocas (o ninguna) posibilidad de palmarla, reduciendo así la sensación de peligro y la emoción de la aventura, personalmente prefiero luchar encarnizadamente por salir con vida de un dungeon que ser un puto superhéroe aniquilando todo lo que se me pone por delante.

D&D

Y es lo que trae 4ª, que cada personaje, desde nivel 1 sea un héroe, un individuo que destaca por encima de los simples mortales que le rodean, lo cual me parece una chorrada porque la única motivación que te ofrece es subir de nivel para fliparte con tu próximo poder y luego el siguiente y el siguiente, en lugar de empezar siendo un pringadillo y ansiar forjar tu glorioso destino con aventuras memorables.

El cambio de los alineamientos me parece ridículo a más no poder, hecho para que la gente no se “complique” la cabeza y todos sean buenos, malos, muy buenos o muy malos, me parece de risa.

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Puntos de golpe fijos al subir de nivel, vale que sacar un 1 jodía, pero le quita la emoción y hace mas clónicos los personajes, es una constante en 4ª, los personajes se parecen tanto entre ellos que casi da igual con lo que juegues, ya no solo que con la misma clase y nivel tengas prácticamente la misma ficha, es que ya todas las clases se parecen, en 3.5 desarrollar un guerrero se basa en las dotes, el pícaro en los puntos de habilidad y el mago en el libro de conjuros, en 4ª todos usan el mismo sistema de “poderes” genérico, algo que me parece simple, aburrido y falto de imaginación para algo como D&D que ha tenido muchos años para enriquecerse, no para simplificarse.

Quitar el Bárbaro, el hechicero o el bardo, por decir algunas de las cosas que quitaron, me parece que es renunciar a la profundidad de trasfondo y peculiaridades de esas clases a favor del sistema de combate solo porque “otros cumplen su función”, esto es un juego de rol, no un videojuego, no se trata de “funciones” se trata de trasfondos, y lo de que te organicen las clases en categorías como en el wow ya me parece la cúspide de la mierda, dentro de poco los monstruos tendrán un sistema de amenaza y tendrás que llevar un “tanque” en el grupo para atraer su atención mientras los otros le pegan, ridículo.

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Me cuesta comprender por qué Wizards of the Coast, o mejor dicho sus diseñadores, han llevado la modernización de D&D hasta un punto en el que uno no sabe si está viendo un juego de nueva generación o de una anterior. Sinceramente, el sistema de habilidades me pareció un paso atrás, como si se asumiese que los jugadores son idiotas con inteligencia equivalente a un zapato o una comadreja muerta y no van a poder (o querer) llevar al día sus hojas de estadísticas. No creo que “actual” deba ser sinónimo de tirar las matemáticas por la ventana (las pocas que tiene sumar unos dados) y conceder a todo el mundo poderes y habilidades sobrehumanas desde el nivel 1.

Yo en principio me sentí atraído por el concepto del tablero en 3.5, pero viendo que lo jugadores se centran más en el tablero que en crear la situación en su imaginación y que acaba volviéndose todo como jugar a las magic pero con miniaturas perdí el interés y ahora lo que hago es no sacar oleadas de bichos, además los combates mas emocionantes no suelen pasar de 4 o 5 enemigos, cuando no es un solo bicharraco que es lo más bonito.
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Esta edición es única y exclusivamente COMBATE, si os gustaba trastear con conjuros de maneras creativas os podéis olvidando, aquí la magia, o más bien los “poderes” ya que no se hace diferencia entre lo que hace un guerrero y un mago, solo sirven para meter castañas, punto.

Concluyo diciendo que yo me quedo en 3.5 más feliz que una tortuga, me alegro de haber forrado las estanterías de manuales con los que voy a disfrutar muchos años mientras los engendros abisales responsables de 4ª se pudren en sus cubiles apestosos, un abrazo.

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5 comentarios to “D&D 4ª Edición o Rol para las masas”

  1. ¿Sabes que franquicia de exito sigue en manos de su creador y no decepciona a los fans?
    Metal Gear Solid.

    Y si, 4º Edicion es caca de la vaca.

  2. Family Guy sigue en manos de su creador.
    Y Superjail.

  3. Superjail nisiquiera se si existe ya…

  4. Bueno, yo llevo varias partidas ya en 4ª. Y lo que parece es ni mas ni menos que lo que es.
    Yo me lo estoy tomando como otro juego. Y de ahí mi primera frase.

    Ahora es: “¿A que juegas?” “A cuarta”
    Antes era: “¿A que juegas?” “A D&D”

    El juego en sí no está mal… pero no es a lo que D&D nos tiene acostumbrados. Cuarta es un bajo al dungeons, mato al dragón y me quedo con el tesoro, el típico videojuego. Da igual que personaje te hagas, básicamente son todos iguales y la personalización es muy limitada.
    No hay libros de conjuros, no hace falta clérigo para curarse durante un combate, el picaro está hinfladisimo, no hay bárbaro!

    El único punto con el que discrepo es que seas héroe así porque sí… los puntos de vida son mayores y parece que eres un superhéroe. Pero los bichos también y a más dureza, más bichos o bichos mas potentes.

    Yo tengo clara una cosa, juego a todo lo que me ofrezcan. Pero si soy Master se juega a 3.5 y con los tres manuales báscios.

  5. Aunque los monstruos sean mas duros, se pierde el empezar a nivel 1 y decir, “mira un trasgo, que pringao” y que te clave un viaje y te mande con Kelemvor.

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