Los 5 Manuales no básicos mas útiles

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Debido a que para D&D 3.5 hay muchos manuales adicionales, suele pasar que cuando tienes casi todos, te encuentras un poco perdido, y si los usas todos los jugadores tendrán que estar rebuscando entre manuales para ver que hacia esa dote o ese conjuro del Draconomicón, o aquel otro del Libris mortis, aunque por experiencia propia, juntar manuales puede dar lugar a combos muy interesantes para los jugadores, sobre todo marciales, tengo un par de recuerdos de maquinas de matar abrumadoras con solo unas cuantas dotes y una armadura del rinoceronte, y si tu DM es tacaño con los objetos mágicos y consigues camelarlo para usar el libro de obras elevadas y cogerte voto de pobreza, te aseguras un equipamiento cojonudo y que nadie te puede quitar.

Así que os comento los 5 manuales no básicos que considero más prácticos para una partida, no los más divertidos de leer, esos son el de oscuridad vil y niveles épicos, y en mi caso particular el de dioses y semidioses y el panteón de Faerûn, pero eso es por mi adicción a lo divino.

Número 1: Arcanos desenterrados

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Este manual me parece sublime, es al que mas uso le he dado, y siempre que lo ojeas sacas ideas, básicamente contiene variantes de las reglas básicas, una furia diferente para el bárbaro, nigromantes con esqueletos familiares, como usar puntos de magia como en los Final Fantasy en vez de preparar conjuros (lo use una partida y está bien, pero me siento mejor apuntando mis conjuros, por cuestión de nostalgia), guerreros con ataque furtivo en lugar de dotes adicionales, clérigos de clausura, y muuuchas mas cosas bonitas.

Recuerdo la partida que un jugador se hizo un sapo antropomórfico (Especies salvajes) clérigo de clausura, usando puntos de magia, ah, y el semiorco del desierto (Arcanos desenterrados) que se diseñó una posada voladora con la Guía del constructor de fortalezas, que buenos recuerdos.

Número 2: “Los 4 completos”

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Me refiero a el Arcano completo, Divino completo, Aventurero completo y Combatiente completo, muy prácticos, sobre todo para jugadores que quieren más opciones de customizar su PJ, más que nada son dotes, conjuros y clases de prestigio relacionadas con cada uno de los 4 aspectos.

Número 3: Libro de oscuridad vil

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Un gran manual y muy entretenido de leer, lo considero más útil que su homólogo bueno, el Libro de obras elevadas, pero si tienes los dos no tendrás mas dilemas morales en tu vida, si dudas los consultas y ya sabes que está bien y que está mal.

En el manual puedes encontrar desde ideas para villanos jodidamente retorcidos, hasta archidiablos y fauna de los planos inferiores (aunque para esos lugares lo mejor es tener el Códice infernal 1 y 2, solo editados en inglés), pasando por dotes de maldad absoluta, necrofilia y deformidades voluntarias, clases de prestigio para hijos de la gran puta, y conjuros para cabrones, como DM puedes hacer que los jugadores sufran en un ambiente que les quita toda la esperanza, y cuanto más oscura es la aventura, más brillantes son los héroes, así que los jugadores con personajes de alineamiento bueno encontrarán todas las oportunidades del mundo para lucirse rechazando el mal más oscuro y retorcido que se pueda crear, o caer en la tentación de unirse a él.

Número 4: Libris Mortis

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Los no-muertos son unos de los enemigos clásicos que mas juego dan, fáciles de introducir, interesantes y siempre divertidos de matar, con este manual puedes darles más herramientas para aplastar PJs, tiene buenas ideas para crear trasfondos más ricos para las historias con no-muertos, una buena cantidad de monstruos muertos nuevos e interesantes, y ayuda mucho si quieres hacer una partida con PJs no-muertos, que puede ser una experiencia divertida (no, vampiros no, iros a ver crepúsculo nenazas), siempre quise jugar con un necrófago pícaro o un esqueleto arquero.

Además hace muy buenas migas con el Libro de oscuridad vil, por razones obvias, y contiene el conjuro más divertido para un DM, el “te mato y no te puede resucitar ni una deidad mayor”, y luego le enseñas el manual para que vea que no es capricho tuyo, que hay reglas que te respaldan, genial.

Número 5: Especies salvajes

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Ya sea para que los PJs jueguen con un troll bárbaro, un azotamentes hechicero o una orca antropomórfica exploradora (no es coña), o para crear un carroñero reptante de 4 cabezas gargantuesco con aliento de frio, o mis famosos jaborcos, el equivalente orco de los centauros pero mitad-jabalí en lugar de caballo, es un manual interesante para hacer cosas extravagantes, aparte de eso, poco mas, además con el manual de monstruos 3.5 puedes hacer cosas bastante parecidas.

He omitido voluntariamente el escenario de campaña de Reinos olvidados, porque aunque me parece sublime, usarlo depende de donde se vaya a ambientar la partida, y eso ya es cosa de cada DM, de todas maneras es cojonudo, el mejor escenario de campaña, junto con Midnight.

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4 comentarios to “Los 5 Manuales no básicos mas útiles”

  1. Me maravilla ver como en tercera la tendencia era a añadir variedad y posibilidades a las normas, y en cuarta a quitarlas…

  2. “si tu DM es tacaño con los objetos mágicos y consigues camelarlo para usar el libro de obras elevadas y cogerte voto de pobreza, te aseguras un equipamiento cojonudo y que nadie te puede quitar.”

    ¿Eso por quién va?

  3. Contigo solo lo estaba probando, no es que hiciera falta, jeje, ademas con un mago tampoco es tan potente, es mas con uno de pegar.

  4. Coño no dejes morir la página.

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